FF15ゲームエンジン

スクウェアエニックスが開発した新世代ゲーム開発エンジンのLuminous Studio(ルミナス・スタジオ)をベースとして開発が進められている。2011年にスクウェア・エニックスが存在を明らかにしたゲームエンジンで、PS3やXbox360などのハードは性能的に実用化が難しかった技術だったが、
最新PCのみをターゲットプラットフォームとしている。

FF15で採用されて、ルミナス・スタジオを使用した一般向けリリースタイトルとしてはFF15が最初となります。FF15専用のゲームエンジンではなく、あらゆるゲーム開発に対応すべく、
ゲームを作りながら実用化されながらバージョンアップを続けている。ゲームエンジンが完成してからゲームを作るのでは後手になるので、FF15の開発チームはFF15の開発チームと一緒にゲームエンジンも作っている。

ルミナス・スタジオの機能が揃えば作業が大幅に変わる。例えばカメラワークは生っぽく人が撮っているような動きなど、全部手作業で行うと大変になるので、
ルミナス・スタジオに、FF15オリジナルエンジンを統合した環境でゲームを動かしている。
時間経過によって天候が変化したり、空の表現なども日々開発されている。

ルミナス・スタジオの開発責任者だった橋本善久氏が会社を退社しているが、FF15チームとルミナス開発チームが統合されて、最適化されたカスタムエンジンとして拡張を進めている。

空などは散乱シミュレーションを行って空模様を自動生成することができる。
密度、厚み、流速などのデータを用いてプロフェッショナルに自動生成してくれる。


Agni's Philosophy(アグニズ フィロソフィー)の技術デモ
ルミナス・スタジオといえば、ゲームエンジンの実力を披露すると同時に、
エンジンを鍛えあげるという意味でアグニズ フィロソフィーの技術デモが公開された。

・グラフィックの描画解像度は1920×1080ピクセル(1080P)。
・フレームレートは毎秒30フレーム。
・ポリゴン数は、可視・不可視を合わせて1フレーム約500万ポリゴン。

PS3やXbox360世代のメインキャラクターモデルでは、ポリゴン数が約2万ポリゴン前後が多かったが、FF15では1キャラあたりのポリゴン数は約10万ポリゴンぐらい。

さらに頭部のボーン(アニメーションにするうえで必要な骨格のこと)だけで
100本以上仕込んでるそうなので、それにより風に髪がなびいたときの自然な動きの表現が可能になる。全身で600本のボーン数で、顔面だけだと約150本のボーンを仕込んでいます。
プリレンダリングのシーンで使用している3Dモデルとの差が小さくなっているため、
ゲームからプリレンダーシーンへの移行に気付きにくほど進化している。

PS3の方がプリレンダで、PS4の方がリアルタイムじゃないですかね。ルミナスエンジンを使うとリアルタイムでプリレンダ並みの表現が可能になります。公式の発表があったわけではないのであくまでも推測です。高性能なPCを使ってリアルタイムで表示しているらしいです。この研究の成果はFF15にも反映されるらしいので、よりFF15のグラフィックが綺麗になることに期待していいかと。