FF15プロローグ、開発など

FF15のプロローグ
王国ルシスと、帝国ニフルハイム──長きに渡った二国間の戦争が終わろうとしていた。停戦協定の調印式を数日後に控えたルシスの王子ノクティスは、友人と共に王都を発つ。和平の証として、帝国属州テネブラエの令嬢ルナフレーナと結婚式を執り行うことになっていた。

しかし調印式当日、ニフルハイムはルシスを裏切り王都を襲撃する。ラジオの報道は、ルシスの象徴であった『クリスタル』が帝国の管理下に置かれたことと、ノクティスの父である国王レギスと婚約者のルナフレーナ、そしてノクティス自身の訃報をしきりに伝えていた。

故郷の平和が一夜にして崩れ去り、ノクティスには三人の仲間と父の愛車だけが残された。情報が錯綜する中で、それだけが確かな現実だった……

FF15はオープンワールドなので、樹木や草木の数は大小合わせて数百万本以上になるのだという。手作業で植えることもできるが制作には効率化したいので、Level Editorの機能を使えば、事前に設定したパラメーターとアルゴリズムに従って、ペイントソフトで塗るような感覚でフィールに草木を植えることができる。1本1本指定して植えるのではなく、マウスで地面をなでるようにして森林や草むらといった地形を生成できる。

さらにLevel Editorはゲームロジックにも作りこみにも使われ、敵が出現したり、イベントが始まったり、扉が開いたりとイベントを制御できる。従来のテキストスクリプト言語で制御するのではなく、
フロー図のようにノードとノードを線でつないで行う(VS:ヴィジュアル・スクリプティング)。
そのため従来の作業と比較すると、視覚的に分かりやすいのと作業効率が高い。




FFヴェルサス13はPS3のみの対応でしたが、FF15はPS4とXbox Oneの2ハード対応になったのはどういった理由から?

以前はPS3などの家庭用ゲーム機の性能を前提にして制作を行っていたのですが、いまはPS4とXbox Oneのどちらかを基準にしているわけではなく、DirectX 11上で開発しています。
これによって機種を気にせず、まずフルスペックで開発を行い、そこから各ハードに最適なポーティング(移植)を行うことができます。ですので、オリジナルのFF15は、PC上でかなりのハイスペックな状態で動いていて、よりオリジナルに近づくことができるかは、各ハードのスペック次第となります。

これはオリジナル版を再現できる性能を持つハードが今後出れば、それにも対応可能という、
発展性のある製作方法です。現行機でのマルチ開発……どちらかのハードスペックに合わせるという方法とは、真逆の考え方になります。

PS4とXbox Oneの差について現時点で感じていることはあるか?

PS3とXbox360では、そもそもメディアがBlu-rayとDVDでしたし、ハードディスクが標準搭載では
なかったりもしました。PS4とXbox Oneではそういった差はなく、どちらもポーティングに適したハードだと聞いています。

ただし、先ほどもお話しした通り、オリジナルのFF15により近づけるかは、ハードのスペック次第という部分もあります。いずれにせよ、オーバースペックで作っておき、そこから機種ごとに最適化をかけますので、どちらがどうという最終的な違いについては、まだ何とも言えません。